#include "mainscene.h"
#include"config.h"
#include<QIcon>
#include<QPainter>
#include<QMouseEvent>
#include<cTime>


MainSense::MainSense(QWidget *parent)
    : QWidget(parent)
{
    //调用初始化场景
    initScene();

    //启动游戏
    playGame();
}

MainSense::~MainSense()
{

}

void MainSense::initScene()
{
    //设置窗口固定尺寸

    setFixedSize(GAME_WIDTH,GAME_HEIGHT);

    //设置标题
    setWindowTitle(GAME_TITLE);

    //加载图标
    setWindowIcon(QIcon(GAME_ICON));

    //定时器设置
    m_Timer.setInterval(GAME_RATE);

    //敌机出场时间间隔 初始化
    m_recorder = 0;

    //随机数种子
    srand((unsigned int)time(NULL));

}

void MainSense::playGame()
{
    //启动定时器
    m_Timer.start();

    //监听定时器发送的信号
    connect(&m_Timer,&QTimer::timeout,[=](){

    //敌机出场
        enemyToScene();

    //更新游戏中元素的坐标
        updatePosition();

    //绘制到屏幕中
        update();
    //碰撞检测
        collisionDetection();
    });
}

void MainSense::updatePosition()
{
    //更新地图坐标
    m_map.mapPosition();

    //发射子弹
    m_hero.shoot();

    //计算子弹坐标
    for(int i = 0 ;i < BULLET_NUM;i++)
    {
        //如果子弹状态为非空闲，计算发射位置
        if(m_hero.m_bullets[i].m_Free==false)
        {
            m_hero.m_bullets[i].updatePosition();
        }
    }
    //敌机出场
    //敌机坐标计算
    for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i++)
    {
        //非空闲敌机 更新坐标
        if(m_enemys[i].m_Free == false)
        {
            m_enemys[i].updatePosition();
        }
    }
    //计算爆炸的播放图片
    for(int i=0;i<BOMB_NUM;i++)
    {
        if(m_bombs[i].m_Free==false)
        {
            m_bombs[i].updateInfo();
        }
    }

}

void MainSense::paintEvent(QPaintEvent *)
{
    QPainter painter(this);

    //绘制地图
    painter.drawPixmap(0,m_map.m_map1_posY,m_map.m_map1);
    painter.drawPixmap(0,m_map.m_map2_posY,m_map.m_map2);

    //绘制我方飞机
    painter.drawPixmap(m_hero.m_X,m_hero.m_Y,m_hero.m_Plane);

    //绘制子弹
    for(int i = 0 ;i < BULLET_NUM;i++)
    {
        //如果子弹状态为非空闲，绘制子弹
        if(m_hero.m_bullets[i].m_Free ==false)
        {
            painter.drawPixmap(m_hero.m_bullets[i].m_X,m_hero.m_bullets[i].m_Y,m_hero.m_bullets[i].m_Bullet);
        }

    }
    //绘制敌机
    for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i++)
    {
        if(m_enemys[i].m_Free == false)
        {
             painter.drawPixmap(m_enemys[i].m_X,m_enemys[i].m_Y,m_enemys[i].m_enemy);
        }
    }

    //绘制爆炸
    for(int i=0;i<BOMB_NUM;i++)
    {
        if(m_bombs[i].m_Free==false)
        {
           painter.drawPixmap(m_bombs[i].m_X,m_bombs[i].m_Y,m_bombs[i].m_pixArr[m_bombs[i].m_index]);
        }
    }

}

void MainSense::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{
    int x = event->x() - m_hero.m_Rect.width()*0.5; //鼠标位置 - 飞机矩形的一半
    int y = event->y() - m_hero.m_Rect.height()*0.5;
    //边界检测
    if(x <= 0 )
    {
    x = 0;
    }
    if(x >= GAME_WIDTH - m_hero.m_Rect.width())
    {
    x = GAME_WIDTH - m_hero.m_Rect.width();
    }
    if(y <= 0)
    {
    y = 0;
    }
    if(y >= GAME_HEIGHT - m_hero.m_Rect.height())
    {
    y = GAME_HEIGHT - m_hero.m_Rect.height();
    }
    m_hero.setPosition(x,y);
}

void MainSense::enemyToScene()
{
    m_recorder++;

    //未达到出场间隔，直接return
    if(m_recorder<ENEMY_INTERVAL)
    {
        return;
    }

    m_recorder=0;

    for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i++)
    {
        if(m_enemys[i].m_Free)
        {
            //敌机空闲状态改为false
            m_enemys[i].m_Free = false;
            //设置坐标
            m_enemys[i].m_X = rand() % (GAME_WIDTH - m_enemys[i].m_Rect.width());
            m_enemys[i].m_Y = -m_enemys[i].m_Rect.height();
            break;
        }
    }
}

void MainSense::collisionDetection()
{
    //遍历所有的非空闲的敌机
    for(int i=0;i<ENEMY_NUM;i++)
    {
        if(m_enemys[i].m_Free)
        {
            //空闲飞机 跳转下一次循环
            continue;
        }

        //遍历所有非空闲的子弹
        for(int j = 0 ; j < BULLET_NUM;j++)
        {
            if(m_hero.m_bullets[j].m_Free)
            {
                //空闲子弹 跳转下一次循环
                continue;
            }


            //如果子弹矩形框和敌机矩形框相交，发生碰撞，同时变为空闲状态即可
            if(m_enemys[i].m_Rect.intersects(m_hero.m_bullets[j].m_Rect))
            {
                m_enemys[i].m_Free = true;
                m_hero.m_bullets[j].m_Free = true;

                //播放爆炸效果
                for(int k=0;k<BOMB_NUM;k++)
                {
                    if(m_bombs[k].m_Free)
                    {
                        //空闲的爆炸，可以播放爆炸
                        m_bombs[k].m_Free=false;
                        //更新爆炸坐标
                        m_bombs[k].m_X=m_enemys[i].m_X;
                        m_bombs[k].m_Y=m_enemys[i].m_Y;
                        break;
                    }
                }
            }
        }
    }
}
